Lukisan 3D dengan AutoCAD - Bahagian 8

BAB 33: RUANGAN MODE DI 3D

Seperti yang kami jelaskan dalam bahagian 2.11, Autocad mempunyai ruang kerja yang dipanggil "Pemodelan 3D" yang meletakkan di tangan pengguna satu set alat pada reben untuk kerja lukisan dan/atau reka bentuk dalam tiga dimensi. Seperti yang kita lihat di sana, untuk memilih ruang kerja itu, cuma pilihnya daripada senarai juntai bawah pada bar akses pantas, yang dengannya Autocad mengubah antara muka untuk menunjukkan arahan yang berkaitan. Di samping itu, seperti yang kami pelajari dalam bahagian 4.2, kami boleh memulakan lukisan daripada fail templat, yang boleh mengandungi secara lalai, antara elemen lain, pandangan yang turut memenuhi tujuan lukisan 3D. Dalam kes ini, kami mempunyai templat yang dipanggil Acadiso3d.dwt (yang menggunakan unit dalam sistem metrik), yang digabungkan dengan ruang kerja "Pemodelan 3D", akan memberi kami antara muka yang akan kami gunakan dalam bab ini dan seterusnya. .

Dengan perspektif baru bahawa antara muka ini memberikan kita, bukan hanya dengan pandangan di kawasan kerja, tetapi juga oleh arahan-arahan baru dalam reben, kita mesti mengkaji topik yang sudah menduduki kita dalam lukisan 2D, tetapi menambah faktor tiga dimensi yang kita ada sekarang. Sebagai contoh, kita mesti mengkaji alat untuk menavigasi di ruang ini, yang membolehkan kita memanipulasi SCP (Sistem koordinat peribadi) baru, jenis objek baru, alat khusus untuk pengubahsuaian mereka, dan sebagainya.
Walau apa pun, pembaca harus cuba membiasakan diri dengan menggunakan ruang kerja yang sesuai untuk setiap kes (menggambar 2D atau 3D) dan juga menukarnya mengikut keperluan mereka.

BAB 34: SCP DALAM 3D

Apabila lukisan teknikal merupakan aktiviti yang perlu dibangunkan secara eksklusif dengan instrumen lukisan, seperti dataran, kompas dan peraturan pada kertas besar, lukisan pandangan yang berbeza dari objek, yang dalam kehidupan sebenar adalah tiga dimensi, adalah buruh bukan sahaja membosankan, tetapi juga sangat rawan terhadap kesilapan.
Jika anda perlu merancang bahagian mekanikal, walaupun ia mudah, anda perlu menarik sekurang-kurangnya satu bahagian depan, satu sisi dan satu pandangan atas. Dalam sesetengah keadaan, perlu menambah pandangan isometrik. Mereka yang terpaksa melukis seperti ini, akan mengingati bahawa ia bermula dengan salah satu pandangan (depan, umum) dan ia mewujudkan garis lanjutan untuk menghasilkan pandangan baru di atas kertas yang dibahagikan kepada dua atau tiga bahagian, mengikut nombor pandangan untuk dicipta. Di Autocad, bagaimanapun, kita boleh melukis model 3D yang akan berkelakuan sedemikian dengan semua elemennya. Maksudnya, ia tidak perlu menarik pandangan hadapan, maka satu sisi dan satu objek atas, tetapi objek itu sendiri, kerana ia akan wujud dalam realiti dan kemudian hanya mengaturnya sebagaimana perlu bagi setiap pandangan. Oleh itu, sebaik sahaja model dicipta, ia tidak kira dari mana kita perlu melihatnya, ia tidak akan terlepas sebarang detail.

Dalam pengertian ini, intisari lukisan tiga dimensi adalah untuk memahami bahawa penentuan posisi mana-mana titik diberikan oleh nilai-nilai tiga koordinatnya: X, Y dan Z, dan bukan hanya dua. Dengan menguasai pengendalian tiga koordinat, penciptaan mana-mana objek dalam 3D, dengan ketepatan ciri Autocad, dipermudahkan. Oleh itu, isu ini tidak melampaui penambahan paksi Z, dan segala yang kita lihat setakat ini pada sistem koordinat dan pada alat lukisan dan pengeditan Autocad masih sah. Iaitu, kita boleh menentukan koordinat Cartesian mana-mana titik dengan cara yang mutlak atau relatif, seperti yang dipelajari dalam bab 3. Juga, koordinat ini boleh ditangkap terus pada skrin dengan menggunakan rujukan objek atau menggunakan penapis titik, jadi jika anda telah melupakan cara menggunakan semua alat ini, ini adalah masa yang baik untuk mengkaji semula mereka sebelum meneruskan, terutamanya bab 3, 9, 10, 11, 13 dan 14. Ayo, lihat, kita tidak akan pergi, saya memberi jaminan, saya menunggu anda di sini.
Sudah? Nah, mari teruskan. Di mana terdapat perbezaan, ia adalah dalam hal koordinat kutub, bahawa dalam persekitaran 3D mereka bersamaan dengan apa yang disebut Koordinat Silinder.
Seperti yang anda akan ingat, koordinat kutub mutlak boleh memutuskan perkara-perkara 2D pesawat Cartesian dengan nilai jarak kepada asal dan sudut dengan paksi X, kerana menggambarkan dengan video 3.3, yang saya akan membolehkan saya menetapkan ia untuk baru

koordinat silinder beroperasi sepercaman hanya menambah nilai pada paksi Z, iaitu, bila-bila 3D ditentukan oleh nilai jarak sumber itu, sudut dengan paksi X dan nilai ketinggian serenjang dengan yang titik, iaitu nilai pada paksi Z.
Mari kita anggap koordinat yang sama dengan contoh sebelumnya: 2 <315 °, sehingga menjadi koordinat silinder kita memberikan nilai ketinggian tegak lurus dengan satah XY, misalnya, 2 <315 °, 5. Untuk melihatnya dengan lebih jelas, kita dapat melukis garis lurus antara kedua-dua titik.

Seperti koordinat polar, juga boleh menunjukkan koordinat silinder relatif, meletakkan arroba di hadapan jarak, sudut dan Z. Ingatlah bahawa titik terakhir yang ditangkap adalah rujukan untuk menetapkan titik seterusnya.
Terdapat satu lagi jenis koordinat yang kita panggil bulat, yang, dalam sintesis, mengulangi kaedah koordinat kutub untuk menentukan ketinggian Z, iaitu titik terakhir, menggunakan pesawat XZ. Tetapi penggunaannya, sebaliknya, jarang berlaku.
Apa yang harus jelas dalam semua kaedah ialah koordinat kini mesti memasukkan paksi Z dalam persekitaran 3D.
Satu lagi penting untuk melukis dalam 3D ialah memahami bahawa dalam 2D, paksi X berjalan secara mendatar merentasi skrin, dengan nilai positifnya di sebelah kanan, manakala paksi Y adalah menegak, dengan nilai positifnya menghala ke atas dari sudut pandangan.asal yang biasanya di sudut kiri bawah. Paksi Z ialah garis khayalan yang berjalan berserenjang dengan skrin dan nilai positifnya adalah dari permukaan monitor ke muka anda. Seperti yang kami jelaskan dalam bab sebelumnya, kami boleh memulakan kerja kami menggunakan ruang kerja "Pemodelan 3D", dengan templat yang membentangkan skrin dalam paparan isometrik lalai. Walau bagaimanapun, walaupun begitu, sama ada paparan ini atau paparan 2D, akan terdapat, dalam kedua-dua kes, banyak butiran model yang akan dibina yang akan berada di luar pandangan pengguna, kerana ia akan tersedia hanya dari paparan. ortogon berbeza daripada lalai (atas), atau kerana pandangan isometrik diperlukan yang titik permulaannya adalah hujung bertentangan dengan yang pada skrin. Oleh itu, adalah penting untuk memulakan dengan dua topik penting untuk berjaya menangani kajian alat lukisan 3D: bagaimana untuk menukar pandangan objek untuk menjadikannya lebih mudah untuk melukis (topik yang kami mulakan dalam bab 14) dan itu, secara ringkasnya. , kami boleh mentakrifkan seperti kaedah untuk menavigasi dalam ruang 3D dan cara mencipta Sistem Koordinat Peribadi (PCS) seperti yang kami pelajari dalam bab 15, tetapi kini mempertimbangkan penggunaan paksi Z.
Mari kita lihat kedua-dua isu.

Halaman sebelumnya 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Halaman seterusnya

Leave a comment

Alamat email anda tidak akan disiarkan. Ruangan yang diperlukan ditanda dengan *

Kembali ke atas butang